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全球市場將破5000億美元 業者:博弈不再妖魔化

蔡仁耀/台北報導

「博奕產業除了傳統賭場外,未來線上遊戲、app軟體、AR/VR技術應用是未來發展的重點,許多國家逐漸將線上博奕合法化,玩家可以透過互聯網隨時隨地體驗博弈娛樂。研究報導指出,未來5年全球博弈市場收入將突破5,250億美元,每年成長幅度超過4%。」這是台灣區電機電子工業同業公會徵召廠商參加2019年美國全球國際博彩展覽會(G2E)時,一段有關博弈產業的「市場介紹」內容。

「博弈產業真的不等於賭博。」相關業者頗為無奈地說,在網路興起後,博弈產業就從過去單純的賭場,快速地形成結合軟硬體開發、設計、營運管理系統、客戶服務、行銷推廣、資訊技術服務等多層面的產業鏈,甚至因為網路不受人、時、地、物限制,無遠弗屆的特性,讓持有博弈執照的經營者,不需要自己經營所有的業務,同樣地,在專業分工的情況下,廠商也可以依據各國國情不同,選擇符合法令,又能夠與產業接軌的業務,進入龐大的博弈產業,分食那塊超過5,250億美元的大餅。

相關業者指出,三、五年前的電子競技產業,就像如今的博弈產業。當初,年輕人打電玩就被認為是不學好、鬼混、沒前途,進出網咖就被視為「壞孩子」,如今,遊戲產業夯、產值大,成了最熱門的新興產業,不僅電競選手不再面臨親朋好友的白眼,電競產業也因為貼近年輕人,連各級政府、政治人物態度,都從當初的視若毒蠍,到如今180度大轉變,全力協助推動比賽和展覽,尤其是跨國際的活動,更讓政府趨之若鶩,畢竟透過線上遊戲競賽,電競產業與全世界連結,自然可以把餅做大,產值也就一路坐直升機般向上衝。

「電玩壞孩子」變成「電競好青年」,其實「玩遊戲」的本質並沒有改變,真正改變的是人的觀念。同樣的,台灣社會和政府,目前仍然以傳統「賭博」的觀念在看待「博弈產業」,所有從事這個產業的人就是從事賭博行業,反而忽略了產業的價值和帶動的周邊經濟效益。改變要從「觀念」開始,政府是時候好好思考如何不再將「博弈」妖魔化,規範出一個能夠與世界接軌,同時又能夠發展台灣專業特長,從而創造經濟價值的「博弈產業」。

2020-12-01

 

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留言(23筆)
1.
要妖魔化科技軟體業提供的博弈平台前 請先妖魔化在台灣人人都可以賭的大樂透
小王  於  2020-12-02  留言|
2.
台灣人何苦為難台灣人 大家都是賺辛苦錢也都是合法產業
onekill  於  2020-12-02  留言|
3.
好好制定合法化的規則 不就沒問題了嗎?
蕭婭婷  於  2020-12-02  留言|
4.
電競才不是不務正業 台灣可是出了好幾個世界冠軍了 真正讓台灣在國際上揚名
童宗翰  於  2020-12-02  留言|
5.
代工也不是教台灣人去賭博幹嘛的阿 只是負責程式跟客服這些方面的技術性問題
賴雲樂  於  2020-12-02  留言|
6.
又不是開給台灣人賭的 而且不管任何產業東西本來就是要衡量自身條件了 哪有什麼有關賭博就是不好的道理
潘櫻元  於  2020-12-02  留言|
7.
國外都有條例可以配合我們進行博弈代工了...然後我們還在自我傷害,蓋一些沒有用的蚊子館在那邊
明曜宇  於  2020-12-02  留言|
8.
本來事情沒有那麼複雜 有錢賺為何不賺?
余恭鈺  於  2020-12-02  留言|

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